2008年4月23日 星期三

Lightning generator 閃電發電機

最近是世界地球日,大家紛紛為了能源的問題盡一己之力。我看著窗外的傾盆大雨,夾雜著震天雷聲,突然想到了一種新型的發電機。

閃電的形成原因主要是由於富含水氣的空氣彼此摩擦而產生,閃電具有極高的電壓,甚於高壓電。如果我們能持續的製造閃電,也許能解決地球的能源危機。但究竟要如何產生閃電?難不成要把發電機搬到雲層裡?

其實我們只需要有個環形容器,再把高濕度的空氣注入。接著對容器加壓,讓分子間比較容易碰撞,然後啟用容器內建的高速風扇,讓空氣在環狀容器中不斷摩擦。如此就極有可能把水分子的外圍電子擠出,在容器內形成一種高電壓。最後利用導線將電流導出即可。

當然這一切只是我的幻想,要弄出閃電談何容易,但如果有資金的話,說不定我會嘗試這個實驗。(歡迎企業界贊助...lol)

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2008年4月22日 星期二

Planescape 異域鎮魂曲

異域鎮魂曲是基於龍與地下城規則產生的角色扮演遊戲。不同於那些王子救公主、拯救全世界的老掉牙劇碼,異域鎮魂曲的主角是一個"活死人",他在一場惡夢中驚醒,發現自己在一張手術台上,身上全是縫合過的疤痕。對於過去他沒有回憶,只有零星的記憶碎片...關於自己如何被施暴、虐待。

主角初始的登場地點位於停屍間,周遭擺放著各式各樣死法的屍體,以及"活著"的屍體。由於龍與地下城是講究魔法的奇幻世界,整個遊戲元素當然也少不了中古世紀的奇幻色彩。但我覺得這款遊戲的不同點在於它很"不同",是個獨樹一幟的故事。

回到停屍間,主角在一番打聽後,知道他是被"清除者"送進來這裡的。清除者是對於一個宗教成員的統稱,他們相信活著是痛苦的、受罪的。唯有死亡能得到永久的安息,進入到另一個次元。他們相信那些活的長命的人,是神對他們的懲罰,要讓他們體驗人生的生老病死,陰險狡詐。因此"清除者"只會為活著的人哭泣,對死的人歡喜,正好和常人相反。

龍與地下城系列的遊戲特色就是極富故事性,喜歡看小說的人絕不能錯過。舉凡像柏德之門絕冬城之夜,都是龍與地下城規則的衍生遊戲。雖然這些遊戲都是年代久遠的作品,但當我安裝完的時候,又讓我重新體會到了老酒的深沉滋味與無窮後勁。

 

2008年4月21日 星期一

Plan project yourself 自己企劃專案

最近看了code complete一書,這本書主要是在介紹一個完整的程式專案如何被規劃與設計最適合。某些概念我認為不一定只能在程式專案上,更可以應用到其他領域上。

接著就是介紹大概的流程與注意事項:

Step1: Problem Definition
問題應該以客戶(專案成品的使用者)的觀點來定義,也就是應該省略專有名詞,要假設是一個狀況外的人在看你的problem definition。所謂的problem definition應該只定義主要要解決的問題,不囊括所有小細節。

Step2: Requirements
這個專案有哪些需求?需求是很重要的一環,必須審慎評估。接下來的工作都以完成需求為主。因此可以列一張需求列表,以方便日後檢核。需求就必須要是具體點的事情,而並非抽象、籠統的。

Step3: Architecture
Architecture主要是針對程式的專案,因為一個程式的好壞,大都決定於它的架構。架構必須要讓自己覺得很合理、不累贅。我們用一個block代表一個或多個class,多個class形成一個子系統,子系統再形成架構。另外,必須要定義主要的核心架構。最重要的是,架構要能對應到需求表上(Require list)。

Step4: Construction
拿起你的教鞭,叫你底下的奴隸幫你工作,直到專案完成...

Step5: System Testing
系統測試,必須要將專案以合理的方式進行一系列的測試。如果這是程式專案,應該要以unit test測試每個function和class是否正常運作,當然這是另一個大工程,通常會有專人來做(測試工程師)。

基本上,我們也可以使用這些規則弄個自己的專案,譬如說旅遊專案、減重專案之類的,想必會比什麼都沒計畫更有效率。

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2008年4月20日 星期日

台中二日遊 - Day 2

今天一早起來就開車晃到了自然科學博物館。由於植物園正在施工,於是到了科學館。台中的科博館真的很棒,每項展出品都可體會到館方的用心。


令我印象深刻的就是恐龍,恐龍好像很普通,但這裡特別的是恐龍模型會動,而且動的很逼真。讀電機的壞毛病,我腦袋裡馬上又開始模擬放在模型內的馬達,是怎樣接受指令控制模型的。我有拍一段短片,要抓空檔拍片真的很不容易,三不五時會有小鬼跑上前去...。我發現來參觀的大都是父母和小孩,現在的年輕人好像對科學越來越沒興趣了。


館內展出的東西實在很多,大概花了我兩個多鐘頭才看完,接著回到飯店退房,來到了石岡的綠色走廊。這裡是在九二一重建後的景點,感覺還不賴,有咖啡屋,有小橋,有流水,可惜沒有佳人。

在綠色走廊待了一下午,玩過射箭後就拾起背囊回家了。我想六月還會再過來,這次行程有點緊湊,沒太多時間走馬看花。希望下次能有機會更加認識台中。

2008年4月19日 星期六

台中二日遊 - Day 1

今天和家人來到台中旅遊,一路上開著我的小Ford,以110km/hr飆到了台中。一開始先去了算命聽說很準的廟算命,她說我一定要出國念書,我以後會是個遊子XD。還說我適合當高科技技術人才或老師。最神奇的地方在於,她認為我有佛緣,要信奉觀世音...她好像知道我是無神論者。總而言之,她大部分說的話,都有讓我驚訝到。雖然我認為算命是門統計學,不得不佩服她的預測功力。

緊接著就來到了海產店,我們沒有點很特別的菜,除了老闆招待的...螞蟻炒蛋。當吃下去的第一口,就覺得很酸,但也不難吃。我想口味淡的人會不敢吃這道菜。

 

再來到了著名的香蕉新樂園喝茶,裡面的裝潢是台灣的復古風,已經開業四年左右。一進門映入眼簾的是台灣的老街道,街道路沿擺著大餐桌,看來就像回到過去一樣。


差點忘了提門口的事,香蕉新樂園的門口很特別,有一節火車車廂,上面印著民國50~60年製造,雖然不知道這是不是仿製的,但很令人印象深刻。


接著就介紹內部裝潢吧。裡面的大廳就是台灣老街的模樣夾雜著琳瑯滿目的老式招牌,別有一番風味。


在店裡的不同角落,擺放著各式各樣古早的設備,譬如像牙醫設備、電影放映機等等,那種古典的精緻跟現代科技相較之下多了一分美感。


走著走著,還發現了戲院的售票口,售票口的後面放著早期的照片,我發現張艾嘉年輕時的照片,是一個美人胚子,旁邊放著劉德華的,想不到華仔當時就已經開始經營台灣市場了。


今天第一天的行程大概只有這樣,因為我們下午才到台中,時間並不多。回到了我們住的旅館,仁美商旅,讓我驚覺台幣2000多的價錢還真是物超所值。我們住的是四人房,裡面有兩房一廳。比較值得提的是衛浴設備,有按摩浴缸(但是水柱壞掉了...),還有桑拿烤箱。結果我洗澡足足花了一個多鐘頭。

2008年4月18日 星期五

Maze Generator 迷宮產生器

今天,終於...我把我的迷宮產生器演算法生出來了。迷宮產生器,是一個很有趣的東西,它可以動態產生蜿蜒曲折的迷宮。我的方法是將地圖分為2000個方陣,每個元素都記載著不同的資訊,譬如說是牆壁或草皮。然後由一個基準點開始"生長",地圖會以亂數自動找路,假如遇到牆壁就繼續挖,遇到道路則退回。如此可確保替圖上任一塊草皮一定會有路連接,而且僅有一條。

更詳盡的說明可以參考這個網頁,這網頁上還有java寫成的地圖產生器。
http://www.mazeworks.com/mazegen/mazetut/ - 原理
http://www.mazeworks.com/mazegen/index.htm - 產生器(要裝java runtime environment)

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2008年4月17日 星期四

狂飆雪橇

http://linerider.com/這網站還蠻好玩的,住要是讓使用者在畫布上畫畫,設定一條軌道,讓小人駕著雪橇在上面滑行。整個遊戲是由Flash做成,所以不需要下載其它的東西。除了具有遊戲性外,也是一種繪畫的訓練。因為除了設定軌道外,也考驗著繪製背景的能力。

主要的軌道分為三種:

  1. 紅色:屬於加速用的軌道,雪橇在上面速度會加快。
  2. 藍色:一般軌道,沒有加減速的作用。
  3. 綠色:純粹佈景用的線條。

考慮了以上三種軌道後,還要注意重力,根據重力來安排軌道的位置,避免小人飛出去了。

 

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2008年4月16日 星期三

淺顯易懂的DirectX教學網站(Directx tutorial)

DirectX是由Microsft提供的遊戲平台開發套件,它幫使用者們省去了不必要的底層操作,讓使用者可以專注於遊戲開發上。DirectX最主要的部分分成三塊:

  • DirecX Graphics:用來控制2D或3D圖形的繪畫介面。
  • DirectX Audio:各種音效及音樂的控制。
  • Direct Input:各種輸入裝置,像鍵盤、滑鼠、搖桿...等等。

這是一個位於德國的DirectX網站(英文內容),主要是教導DirectX Graphics的使用,教學文章的特色是簡潔有力,只點出重要的部分,避免讓讀者一頭霧水。我個人覺得還不錯,如果有c++基礎的話,很建議到這學學。

在開始玩DirectX前有些前置工作:

  1. 下載並安裝Visual studio 2008 express。(2005也可以)
  2. 下載並安裝DirectX SDK(開發套件),版本盡量別太新也別太舊,August的版本會比較好。
  3. 設定好vs2008的環境,將lib和include指向DirectX式當的安裝目錄。

接著就可以上教學網站開始挑燈夜戰XD

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2008年4月15日 星期二

ADSL上下傳速度測試

今天看到了一則新聞,說Hinet會把用戶的頻寬降頻,還有網友出面宣稱自己被降頻了。我便臨時決定測量一下我自己的頻寬,本身是使用光世代的產品,理想下載速率12Mbps,後來實測的結果是10.234Mbps,感覺上我本身沒被降頻。

受限於線路品質以及距離的影響,我們必須知道,理想和現實總是有差別的。所以12M和10M之間的差距,我會認為是正常的誤差範圍。如果想對自己的網路頻寬做測試,可以到hinet提供的頁面,看看自己的頻寬有沒有達到標準。

http://www.hinet.net/support/testspeed.html

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2008年4月14日 星期一

現實

今天我去看望了住院的外婆,雖然我們沒有太多的相處時間。也許社會就是這麼現實,隨著她的年紀越大,來探望她的人越少,也可能因為她已經身無分文了。我想她應該很感慨,她最疼愛的人反而對她不理不睬,特別是當自己畢生的積蓄被掏光的時候。這人不是別人,就是自己的親生兒子。

我們沒辦法要求每個人按照既定的社會期望活著,也不能武斷的說哪種行為才是對的。隨著價值觀的不同,每人反應出來的外在行為也不同,我也不覺得做了那些大家所公認的"壞事"會有什麼報應之類的。我想那些都只是人類為了約束個人的行為所編造的故事。總之,這世界是這樣,道德早已經不適用於約束現在的人類社會,要做些傷害其他人的事也不會被禁止,不過幹這些事的人,最後的結局都會很一致的,眾叛親離、終老一生。這在人類千變的機率世界裡,是不變的絕對結果。

2008年4月13日 星期日

裝在葡萄酒桶裡的大腦

妳是妳嗎?妳看到的是真的嗎?曾經聽過一個有趣的說法,這個世界根本是個幻影,妳不是妳,我不是我。所有的東西全部都由一個沉浸在葡萄酒桶裡的腦子幻想出來的。這聽起來很荒謬但也很有趣,不是嗎?

這理論說,我們根本沒有所謂的軀殼,亦沒有所謂的心智,都是由大腦,也就是母體想像出來的。這跟駭客任務不同,駭客任務認為每個人都有實際上的軀殼和意識,只是意識被箝制在一個虛擬的電腦世界中。這個理論是說,一切,所有的一切都是假的,包含妳現在看的文章。妳怎麼確定我是真的?妳怎麼確定你周遭的人是真的?他們會和妳互動,說不定也只是模擬出來的結果。妳會有妳自己的想法,也說不定只是"母體"模擬出來的結果。也許妳根本就不存在?也許這世界只是一個幌子?

這很有趣不是嗎?我們可能會懷疑別人的存在,卻從來不曾懷疑自己是否真實。這觀念徹底打破了佛洛伊德的本我理論。妳是否有過那種睡夢中的景象在現實生活中體現過呢?雖不能肯定,但又似曾相識的感覺?妳真的認為這一切都是"不可知"的第六感?又或許是"母體"將妳這個"子節點"轉換為休眠狀態時,幫妳添加的"夢境"。事實上母體早已經建構好妳夢境中的人事物,等著"模擬"妳離開休眠狀態時發現竟然有一模一樣的東西存在時的反應?

當然,這些理論我們不會相信,但我們無法說這理論一定不成立,就像人無法說上帝是否存在一樣。不是嗎?

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